Wanneer je twintig jaar geleden een videogame wilde spelen met een vriend, dan moest je noodgedwongen bij de ene of de andere thuis gaan. Een gedeeld scherm en met z'n tweeën op één klavier, ofwel een mini-LAN voor de gevorderden, dat was het summum voor alle gamers destijds. Het spelcomfort was er niet altijd, maar het plezier vast en zeker.
...

Wanneer je twintig jaar geleden een videogame wilde spelen met een vriend, dan moest je noodgedwongen bij de ene of de andere thuis gaan. Een gedeeld scherm en met z'n tweeën op één klavier, ofwel een mini-LAN voor de gevorderden, dat was het summum voor alle gamers destijds. Het spelcomfort was er niet altijd, maar het plezier vast en zeker. Tien jaar later zorgde het internet voor de eerste onlinewedstrijdjes tussen spelers uit heel Europa, zelfs heel de wereld. En vandaag de dag heeft de e-sport een enorme dimensie gekregen. In 2017 waren er 714 professionele ploegen, 48.000 professionele spelers, bijna 27.000 toernooien per jaar op honderden locaties en 480 miljoen fans over de hele wereld, van wie een miljoen in België. Die hype dateert nochtans niet van gisteren. In 1990 organiseerde de Amerikaanse spellengigant Nintendo al een kampioenschap in videogames, de Nintendo World Championships. De deelnemers moesten zoveel mogelijk punten verzamelen in drie verschillende spellen: Super Mario, Rad Racer en Tetris. De show werd georganiseerd in meerdere Amerikaanse steden en groeide zo uit tot een heus evenement. Maar het is natuurlijk niet te vergelijken met wat zich vandaag afspeelt. De sponsors en de media hebben besloten om te investeren in de e-sport en geven er daardoor een nieuwe dimensie aan. Maar ondanks de impact van de e-sport of de wereld van de videogames blijft die voor velen een wat mysterieuze bedoening. Maar kunnen we echt van een 'sport' spreken, wanneer de spelers met een joystick voor een scherm zitten? Voor de aanhangers van een gezonde levenswandel kan e-sport niet echt als dusdanig beschouwd worden, omdat ze niet uitgaat van een fysieke activiteit. Dat argument wordt evenwel van tafel geveegd door de professionele spelers. 'Ik train drie tot vijf uur per dag', zegt Julian Albiar Fernandez, alias Twikii, de e-player van Standard, die bij het begin van zijn profcarrière nog een persoonlijke coach had. 'Ik leef als een profspeler. Ik ben alle dagen op de academie van Standard en ik gebruik de installaties net zoals de andere spelers, voornamelijk de fitnesszaal. Het is belangrijk om in een goeie conditie te zijn, want de toernooien duren vaak lang en vergen veel concentratie. Als je fysiek niet top bent, dan volgt de geest maar moeilijk.' Het Internationaal Olympisch Comité (IOC) zag dat ook zo, want in 2016 erkende het e-sport als een volwaardige sport. Die olympische erkenning heeft nog geen gevolg gekregen op het politieke niveau, in België toch niet. Maar dat zou kunnen veranderen, zodat gamers een profstatuut kunnen krijgen en vermeden wordt dat ze naar het buitenland trekken, waar ze een gunstigere regelgeving vinden. 'Deze economische, commerciële en sportieve activiteit neemt enorme proporties aan', legt Alain Courtois uit. De liberale politicus pleit samen met David Weytsman (die het Brusselse parlement hierover interpelleerde) voor een erkenning en een omkadering van de e-sport: 'Ik ga ervan uit dat het echte sporters zijn, die dus een statuut moeten krijgen.' Voor het ogenblik hebben professionele gamers een hybride statuut, omdat ze niet in één hokje in te delen zijn. Sommigen zijn nog student, anderen zijn gewone bedienden. Er zijn bijna evenveel situaties als er spelers zijn. 'Een statuut geven aan die spelers betekent ook een kader scheppen voor de problematiek van het prijzengeld', gaat de oud-secretaris van de KBVB voort. 'Spelers verdienen geld en riskeren fiscale controle. Zij zijn zelf vragende partij!' Temeer daar veel spelers nog minderjarig zijn, ook al schommelt de gemiddelde leeftijd van de e-sporters rond de 25 à 26 jaar. Volgens bepaalde studies levert het brein de beste reflexen op een leeftijd van 24 jaar en dat is een belangrijke kwaliteit in de e-sport, dat dit lage gemiddelde meteen verklaart. Die immense impact van het fenomeen, of het nu is qua populariteit of qua economisch potentieel, heeft het te danken aan het internet en met name aan de sociaalnetwerksites en aan platformen voor video en streaming. YouTube, Twitch of Facebook hebben voor de gamers een reusachtige poort naar de buitenwereld geopend, waardoor ze een grote fanbasis kunnen vergaren, een eigen identiteit creëren en een merk opbouwen. Tegenwoordig kijkt men naar video's van gamers zoals men naar een compilatie van doelpunten van Lionel Messi kijkt. Voortaan worden er competities georganiseerd in echte arena's, waar duizenden toeschouwers elkaar verdringen om hun idolen aan te moedigen. De show houdt niet op, het decor is perfect en het enthousiasme is alomtegenwoordig. Door die audiovisualisatie en die omvorming van een videospel tot een spektakel zijn ook de tv-ketens zich beginnen te interesseren voor de e-sport. Tegenwoordig zijn er uitzendingen zelfs hele kanalen gewijd aan deze sporttak. In België vertoont Eleven al sinds een jaar uitzendingen die helemaal over dat fenomeen gaan. Competities van Street Fighter V, Counter Strike: Global Offensive en Rocket League worden rechtstreeks uitgezonden. Ook Proximus is gevolgd en biedt nu sinds kort EsportsTV aan op één van zijn kanalen. De boom van kanalen en uitzendingen over e-sport trekt steeds meer grote sponsors aan. In geen tijd werd het amusement sport en de sport industrie. Een winstgevende zelfs! De markt wordt geschat op een miljard per jaar, met een groei van naar schatting 37 procent per jaar gedurende de komende tien jaar. In België schat men dat er ongeveer 4 miljoen spelers zijn, goed voor een omzet van 270 miljoen per jaar. Het zou dom zijn om geen stuk van de koek te willen. Het resultaat: merken die helemaal niks te zien hebben met informatica beginnen nu in te zetten op e-sport. Coca-Cola, Red Bull, Nike of MacDonald's aarzelen niet om te investeren in deze markt in volle groei. Money, money, money... Het gevolg daarvan is dat ook het prijzengeld van de toernooien ontploft is. In juli bood een toernooi van Counter Strike, dat gedurende een week in het Amerikaanse Atlanta werd gehouden, een prijzenpot aan van een miljoen dollar. De winnende Deense ploeg mocht 500.000 dollar verdelen onder haar vijf spelers. De recente eWorld Cup 2018 van FIFA bood 400.000 euro aan. De Belgische vicewereldkampioen Stefano Pinna (tevens de officiële speler van PSV), ging naar huis met 50.000 dollar. De winnaar, Mosaad Aldossary uit Saoedi-Arabië, met 250.000 dollar. Ook al staat de franchise van Electronic Arts nog ver af van spellen als Dota 2, Counter Strike, League of Legends of Starcraft 2, ze boekt toch goed progressie, sterk geholpen door alle structuren die er al bestaan in het voetbal. Sinds enkele jaren worden er al toernooien georganiseerd en alles staat in de steigers om FIFA een belangrijke plek te geven op het toneel van de e-sporten. Zo werd de eWorld Cup al rechtstreeks uitgezonden op tv. De voetbalclubs hebben de beweging van nabij gevolgd en dragen ertoe bij door de aanwerving van professionele spelers. PSG, Monaco, Manchester United, Real Madrid en bij ons Standard en Anderlecht hebben hun officiële speler(s) om deel te nemen aan de competities. De Luikenaars waren de eersten om zich in het strijdgewoel te gooien. 'Kwestie van geen hot shot of nieuwe hype te missen', zegt Head of Business Development Benjamin Mignot aan Standard Magazine. 'In België zijn we bij de eersten die eraan meedoen. We hebben er zo een communicatiekanaal bij, want we hebben niet elke dag nieuws over de eerste ploeg. Op die manier staan we ook open voor een nieuwe community. Het is ook een manier om ons logo te tonen.' In het begin was het ook voor de Rouches allemaal wat vreemd. 'We werden geregeld gecontacteerd door e-players van verschillende spellen gelinkt aan e-sport, maar daar hebben we nooit een gevolg aan gegeven. Op een bepaald moment stelden we ons dan toch echt de vraag welk belang we er zouden bij hebben om in de e-sport te stappen. We hebben dan aan ons marketingteam gevraagd om een analyse te maken. Aangezien die ploeg vrij jong is, zijn ze met een erg positief idee teruggekomen, ook met het argument om een voortrekker te zijn in België', vertelt hij. En hoe werd de speler gekozen? 'We wilden dicht bij het voetbal blijven. We wilden geen toernooi organiseren, maar veeleer de speler nemen die beschouwd werd als de beste. We hebben een speler gekozen die echt goesting had om de kleuren van Standard te verdedigen.'In België werd, in tegenstelling tot andere landen, nog geen officieel kampioenschap georganiseerd, maar dat zou binnenkort moeten veranderen met de oprichting van de e-Pro League. Voorlopig is er nog maar weinig officiële informatie vrijgegeven, buiten het feit dat de competitie deze herfst van start zou moeten gaan van zodra FIFA 19 uitgekomen is (voorzien voor 20 september). Proximus, samen met de Pro League, heeft de touwtjes in handen van deze e-Pro League, die de zestien clubs uit 1A zou omvatten - of ook de acht van 1B erbij zijn, is nog een open vraag. Een officieel communiqué is voorzien voor 17 september. 'Het doel is om de voetbalfans een nieuwe Belgische voetbalcompetitie aan te bieden', zegt Evrard Nolet, die bij Proximus instaat voor het project. Over het format weten we dat er drie fases zullen zijn. De eerste is een selectiefase. De tweede een klassiek kampioenschap. In een derde fase ten slotte zullen de beste vier spelers van de voorgaande fase elkaar bekampen in een finale. De kalender en de spelers zijn evenwel nog niet bekend, ook al hebben Standard ( Twikii), Anderlecht ( Zakaria Bentato), Charleroi ( Jason de Villers) en Excel Mouscron ( ShadooW) hun eigen speler al aangetrokken. De operator wil graag dat elke club over haar eigen unieke speler beschikt. De competitie wordt gespeeld met de modus FIFA Ultimate Team (FUT), maar met enkele gebruiksbeperkingen. Zo mogen de deelnemers alleen spelers uit de Belgische competitie gebruiken, dus geen Cristiano Ronaldo bij Club Brugge of Lionel Messi bij Eupen. De tweede beperking is dat er verplicht vijf spelers van de vertegenwoordigde club moeten meedoen, van wie drie in de basisopstelling. Proximus heeft goed begrepen dat de markt van de e-sport een gigantisch potentieel bezit. 'Wij willen e-sport in België promoten en structureren', legt Evrard Nolet uit. Bovendien is de e-Pro League niet de enige competitie die Proximus gaat lanceren. Samen met Electronics Sport League, een belangrijke Duitse organisator van competities, gaat het Belgische bedrijf nog twee liga's op poten zetten, een voor Counter Strike: GO en een andere voor League of Legends. 'Dat zullen de ESL Proximus Championschips worden', vertelt Nolet. Beide zullen zich afspelen in meerdere fases en de teams zullen minstens drie inwoners van België moeten tellen om de lokale verankering te verzekeren. Voor een eerste keer is het prijzengeld toch al interessant. Beide competities, waarvan de finales zullen plaatsvinden op 2 december op een voorlopig nog geheime plaats, bieden de winnaars 10.000 euro. E-sport is al een enorm fenomeen, maar het zal hier niet bij blijven, er komt zeker nog een schaalvergroting. Het laat zich raden dat het nog grotere dimensies zal aannemen in de toekomst en dat het een maatschappelijk belangrijk gegeven zal worden in het decennium 2020-2030. Een mogelijke aanwezigheid op de Olympische Spelen (zie kader) zou e-sport alvast legitiem maken in de ogen van de wereld, maar het gevaar van te snelle groei bestaat ook. In 1983 kende het videospel een crash na een te snelle expansie van de markt. Het valt te hopen dat e-sport niet dezelfde toer op gaat.